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Por SARAH PARVINI Associated Press
LOS ANGELES (AP) — Durante horas, los sensores de captura de movimiento colocados en el cuerpo de Noshir Dalal rastrearon sus movimientos mientras desataba ataques aéreos, golpes por encima de la cabeza y ataques con una sola mano que luego aparecerían en un videojuego. Movió el mazo que sostenía en su mano tantas veces que se rompió un tendón en el antebrazo. Al final del día, no podía abrir la manija de la puerta de su auto.
El esfuerzo físico que conlleva este tipo de trabajo de movimiento, y las horas que se dedican a él, son parte de la razón por la que cree que todos los intérpretes de videojuegos deberían estar protegidos por igual ante el uso de la inteligencia artificial no regulada.
Los artistas de videojuegos dicen que temen que la IA pueda reducir o eliminar las oportunidades de trabajo porque la tecnología podría usarse para replicar una actuación en una serie de otros movimientos sin su consentimiento. Esa es una preocupación que llevó al Sindicato de Actores de la Pantalla-Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio (SAG-AFTRA por sus siglas en inglés) a ir a huelga a fines de julio.
“Si los actores de captura de movimiento, los actores de videojuegos en general, sólo ganan el dinero de ese día… eso puede ser una pendiente realmente resbaladiza”, dijo Dalal, quien interpretó a Bode Akuna en “Star Wars Jedi: Survivor”. “En lugar de decir: ‘Oye, te vamos a traer de vuelta’… Simplemente no me van a traer de vuelta en absoluto y no me van a decir en absoluto que están haciendo esto. Por eso la transparencia y la compensación son tan importantes para nosotros en la protección ante la IA”.
Los artistas de videojuegos de Hollywood anunciaron un paro laboral, el segundo en una década, después de que más de 18 meses de negociaciones sobre un nuevo acuerdo de medios interactivos con gigantes de la industria de los videojuegos fracasaran por las protecciones de la inteligencia artificial. Los miembros del sindicato han dicho que no están en contra de la IA. A los artistas les preocupa, sin embargo, que la tecnología pueda proporcionar a los estudios un medio para desplazarlos.
Dalal dijo que se lo tomó como algo personal cuando escuchó que las compañías de videojuegos que negociaban con SAG-AFTRA sobre un nuevo contrato querían considerar algunos trabajos de movimiento como “datos” y no como una interpretación.
Si los jugadores hicieran un recuento de las escenas que ven en un juego y las compararan con las horas que pasan controlando personajes e interactuando con personajes no jugadores, verían que interactúan con el trabajo de los actores de movimientos y artistas de acrobacias “mucho más de lo que tú interactúas con mi trabajo”, dijo Dalal.
“Ellos son los que venden el mundo en el que viven estos juegos, cuando estás haciendo combos y realizando movimientos locos y súper geniales usando los poderes de la Fuerza, o estás jugando al Jefe Maestro, o eres Spider-Man balanceándose por la ciudad”, dijo.
Algunos actores argumentan que la IA podría despojar a los actores menos experimentados de la oportunidad de conseguir papeles más pequeños, como personajes no jugadores, donde normalmente forjan su experiencia antes de conseguir trabajos más grandes. El uso descontrolado de la IA, dicen los artistas, también podría dar lugar a problemas éticos si sus voces o semejanzas se utilizan para crear contenido con el que no están moralmente de acuerdo. Ese tipo de dilema ético ha surgido recientemente con los juegos, en los que los fanáticos alteran y crean nuevo contenido. El año pasado, los actores de doblaje se pronunciaron en contra de esta modalidad en el juego de rol “Skyrim”, que utilizaba la IA para generar las actuaciones de los actores y clonaba sus voces para contenido pornográfico.
En la captura de movimiento de los videojuegos, los actores usan trajes especiales de lycra o neopreno con marcadores. Además de las interacciones más complejas, los actores realizan movimientos básicos como caminar, correr o sostener un objeto. Los animadores toman esas grabaciones de captura de movimiento y las encadenan para responder a lo que está haciendo alguien que está usando el juego.
“Lo que la IA está permitiendo que hagan los desarrolladores de juegos, o que los estudios de juegos, es generar muchas de esas animaciones automáticamente a partir de grabaciones pasadas”, dijo Brian Smith, profesor asistente del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Columbia. “Los estudios ya no necesitan recopilar nuevas grabaciones para cada juego y cada tipo de animación que les gustaría crear. También pueden recurrir a su archivo de animaciones pasadas”.
Si un estudio tiene captura de movimiento de un juego anterior y quiere crear un nuevo personaje, dijo, los animadores podrían usar esas grabaciones almacenadas como datos de entrenamiento.
“Con la IA generativa, se pueden generar nuevos datos basados en ese patrón de datos anteriores”, dijo.
Una portavoz de los productores de videojuegos, Audrey Cooling, dijo que los estudios ofrecían protecciones “significativas” para la IA, pero el comité de negociación de SAG-AFTRA dijo que la definición de los estudios de quién constituye un “artista” es clave para comprender la cuestión de quién estaría protegido.
“Hemos trabajado arduamente para presentar propuestas con términos razonables que protejan los derechos de los artistas intérpretes o ejecutantes y al mismo tiempo garanticen que podamos seguir utilizando la tecnología más avanzada para crear una gran experiencia de juego para los fans”, dijo Cooling. “Hemos propuesto términos que brindan consentimiento y una compensación justa para cualquier persona empleada bajo el (contrato) si se usa una reproducción de IA o una réplica digital de su actuación en los juegos.”
Las compañías de juegos ofrecieron aumentos salariales, dijo, con un aumento inicial del 7% en las tarifas de escala y un aumento adicional del 7,64% a partir de noviembre. Esto supone un aumento del 14,5% a lo largo de la vida del contrato. Los estudios también acordaron aumentos en viáticos, pago por traslados nocturnos y un aumento en las tarifas de horas extras y bonificaciones, agregó.
“Nuestro objetivo es llegar a un acuerdo con el sindicato que ponga fin a esta huelga”, dijo Cooling.
Un informe de 2023 sobre el mercado mundial de juegos del especialista en la industria Newzoo predijo que los videojuegos comenzarían a incluir más voces generadas por IA, similar a la actuación de voz en “High on Life” de Squanch Games. Los desarrolladores de juegos, dijo la firma con sede en Ámsterdam, utilizarán la IA para producir voces únicas, evitando la necesidad de buscar actores de voz.
“Los actores de doblaje pueden ver menos oportunidades en el futuro, especialmente a medida que los desarrolladores de juegos usan la IA para reducir los costos y el tiempo de desarrollo”, dijo el informe, señalando que “los grandes juegos de prestigio AAA como ‘The Last of Us’ y ‘God of War’ usan la captura de movimiento y la actuación de voz de manera similar a Hollywood”.
Otros juegos, como “Cyberpunk 2077”, eligieron celebridades.
El actor Ben Prendergast dijo que los puntos de datos recopilados para la captura de movimiento no captan la “esencia” de la actuación de alguien como actor. Lo mismo ocurre, dijo, con las voces generadas por IA que no pueden ofrecer las opciones matizadas que se incluyen en las escenas grandes, o esfuerzos más pequeños y extenuantes como gritar durante 20 segundos para retratar la muerte de un personaje por fuego.
“El gran problema es que alguien, en algún lugar, tiene estos datos masivos, y ahora no tengo control sobre ellos”, dijo Prendergast, quien presta su voz a Fuse en el juego “Apex Legends”. “Nefasto o no, alguien puede recoger esos datos ahora y decir, necesitamos un personaje que mida nueve pies de altura, que suene como Ben Prendergast y pueda luchar en esta escena de batalla. Y yo no tengo idea de que eso va a pasar hasta que salga el juego”.
Los estudios podrían “salirse con la suya”, dijo, a menos que SAG-AFTRA pueda asegurar las protecciones de IA por las que están luchando.
“Me recuerda mucho a los sampleos de los años 80, 90 y 2000, donde había mucha gente que se dedicaba a samplear canciones clásicas”, dijo. “Esto es un arte. Si no se protegen los derechos sobre su imagen, o su voz o su cuerpo y su forma de caminar ahora, entonces realmente no se puede proteger a los seres humanos de otros esfuerzos”.